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IPゲーム市場は「効率型」に移行?ガンダムと新規IPの売上・セルラン比較で検証

IPゲーム市場で「収益効率の向上」が指摘されています。

ダウンロード数よりも、どれだけ長く・深く遊ばれるかが重要になってきているようです。

本記事ではレポート内容に加え、Game-iの売上予測・セルラン推移から実態を見ていきます。

📰ニュース要約

Sensor Towerのレポートでは、IPモバイルゲーム市場において以下の傾向が示されています。

  • 市場規模は横ばいながら収益効率は上昇
  • ダウンロード数は減少
  • 1DLあたり収益が増加
  • 新規IPでも成功事例が登場

本レポートでは、2025年の世界のIPゲーム市場における中核的なパフォーマンス、地域的特徴、競争エコシステムを整理し、『カオスゼロナイトメア』や『DC: Dark Legion』といった複数の大ヒットタイトルの詳細なケーススタディを通じて、IPゲームの成功した収益化経路と長期的な運営ロジックを分析しています。

この流れの中で、
「新規IP」と「既存IP」でどのような違いが出ているのかが気になるところです。

本記事では、カオスナイトメアゼロとジージェネのデータをもとに検証します。

出典:https://sensortower.com/ja/blog/state-of-ip-games-2026-JP

📉カオスナイトメアゼロは失速局面か?

【売上予測と平均順位の推移】

2025/101.12億G(60.7位)
2025/112.99億G(108.1位)
2025/123.41億G(128.9位)
2026/014.06億G(181位)
2026/022.03億G(233.7位)
2026/031.34億G(312.7位)
2026/041,842万G(402.7位)

売上・セルランともに右肩下がりの傾向

リリース初期は一定の存在感を見せていましたが、足元ではやや厳しい推移になっています。

【読み取れる傾向】

  • 初期に一定の売上を確保
  • その後、継続的に順位が低下
  • 直近では中位維持も難しい水準

持続型ではあるが、徐々に勢いを失っているようにも見えます

📊ジージェネはなぜ維持できるのか

【売上と平均順位の推移】

2025/0549.25億G(9.2位)
2025/1037.58億G(19.4位)
2026/0141.97億G(39.1位)
2026/037.01億G(78.5位)
2026/0427.01億G(20.7位)

波はあるが、上位帯に再浮上する動き

一時的に順位を落としても、しっかり戻してくるのが特徴的です。

【特徴】

  • イベントや施策で売上が大きく変動
  • 上位帯への復帰が可能
  • IPによる集客力が維持されている

施策を“打てば響くタイトル”といえそうです

⚖️比較分析:持続型 vs 再浮上型

【カオスナイトメアゼロ】

  • 中位スタート
  • 徐々に減衰
  • 回復の兆しは限定的

じわじわ下がるタイプ

【ジージェネ】

  • 初動から上位
  • 一時的な落ち込みあり
  • 施策で上位に復帰

落ちても戻るタイプ

🧩レポートとのズレ

Sensor Towerは「効率化」を指摘していますが、実際のデータを見ると少し違った見え方もあります。

  • 新規IP
    → 効率型として成立するが、維持はやや難しそう
  • 既存IP
    → 初動依存だが、立て直しが効く

効率化だけでは長く続けるのは難しい可能性も見えてきます

📝まとめ

  • カオスナイトメアゼロは足元でやや失速傾向
  • ジージェネはイベントで上位復帰を維持
  • IPゲームは「効率化」と「IP力」の両立が重要

現時点では、新規IPは成立しつつも維持が課題になりやすく、IP力のあるタイトルは立て直しやすい構造とみられます

👉 詳細なセルラン推移・売上予測はGame-i内の個別ページをご確認ください。

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